jueves, 25 de abril de 2013


FUENTE.


COMUNICACIÓN PUBLICITARIA. ROSITA Ropa interior femenina.



RECORTES DE REVISTA



BOCETO


FRASE - IMAGEN

TRABAJO COREL

ESCUDO DE BOGOTA

FACTURA

miércoles, 24 de abril de 2013

OBJETO LETRA

COLORES

El color es una percepción visual que se genera en el cerebro de los humanos y otros animales al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores en la retina del ojo, que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético (la luz). El ojo humano sólo percibe las longitudes de onda cuando la iluminación es abundante. Con poca luz se ve en blanco y negro. En la denominada síntesis aditiva (comúnmente llamada "superposición de colores luz") el color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color. En la síntesis sustractiva (mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores) el blanco solo se da bajo la ausencia de pigmentos y utilizando un soporte de ese color y el negro es resultado de la superposición de los colores cian, magenta y amarillo. Círculo cromático Artículo principal: Círculo cromático.

 Círculo cromático 


Modelo de color RGB, basado en los primarios rojo, verde y azul. Es un modelo de síntesis aditiva. Círculo cromático del Modelo de color RYB de síntesis sustractiva, basado en los primarios amarillo, rojo y azul. Hoy se sabe que es incorrecto, pero se sigue empleando en Bellas Artes. Aunque los dos extremos del espectro visible, el rojo y el violeta, son diferentes en longitud de onda, visualmente tienen algunas similitudes, Newton propuso que la banda recta de colores espectrales se distribuyese en una forma circular uniendo los extremos del espectro visible. Este fue el primer círculo cromático, un intento de fijar las similitudes y diferencias entre los distintos matices de color. Muchos estudiosos admitieron el círculo de Newton para explicar las relaciones entre los diferentes colores. Los colores que están juntos corresponden a longitud de onda similar. Desde un punto de vista teórico un círculo cromático de doce colores estaría formado por los tres primarios, entre ellos se situarían los tres secundarios y entre cada secundario y primario el terciario que se origina de su unión. Así en actividades de síntesis aditiva, se pueden distribuir los tres primarios, rojo, verde y azul uniformemente separados en el círculo; en medio entre cada dos primarios, el secundario que forman ellos dos; entre cada primario y secundario se pondría el terciario que se origina en su mezcla. Así tenemos un círculo cromático de síntesis aditiva de doce colores. Se puede hacer lo mismo con los tres primarios de síntesis sustractiva y llegaríamos a un círculo cromático de síntesis sustractiva. El blanco y el negro no pueden considerarse colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total. Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala de grises" o "círculo de grises".

 Color primario 


 Mezcla aditiva. Se considera color primario al color que no se puede obtener mediante la mezcla de ningún otro. Este es un modelo idealizado, basado en la respuesta biológica de las células receptoras del ojo humano (conos) ante la presencia de ciertas frecuencias de luz y sus interferencias, y es dependiente de la percepción subjetiva del cerebro humano. La mezcla de dos colores primarios da origen a un color secundario.

 Color secundario

 Los colores secundarios son tonalidades perceptivas de color, que se obtienen mezclando a partes iguales los colores primarios, de dos en dos. Los colores secundarios son un modelo idealizado, plenamente dependiente de la fuente que represente el color, de la naturaleza del material que lo genere y de las características subjetivas de la percepción visual.


 Color terciario

 Colores primarios, secundarios y terciarios en la rueda de color RGB Los colores terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un color primario y un color secundario, estos son: amarillo verdoso, amarillo anaranjado, rojo anaranjado, rojo-violeta, azul-violeta, y azul verdoso. Siempre nombrándolos por el color primario primero y el secundario después. Al mezclar un primario con su complementario (un secundario que NO lo contiene) se crean los colores quebrados (o colores tierra) estos son: tierra amarilla (T) con 50% de Amarillo + 25% de Rojo + 25% de Azul, tierra roja (T) con 50% de rojo + 25% de Amarillo + 25% de Azul, y tierra azul (T) con 50% de Azul + 25% de Amarillo + 25% de Rojo. Los colores tierra son infinitos y se forman mezclando entre sí ,en diferentes proporciones, los tres colores básicos: rojo, azul y amarillo. Si las proporciones de la mezcla de los tres colores fuera exacta obtendríamos el negro. Como las proporciones de mezcla pueden variar enormemente, la cantidad de colores tierra (broken hues) que podemos obtener es muy numerosa. Ocres, sienas y sombras, ocre amarillo, ocre rojo, sombra natural, sombra tostada etc. etc. son denominaciones comunes de estos colores tierra según la predominancia en ellos de un color básico u otro. Colores terciarios: resulta de la combi-nación de iguales proporciones de un color primario y otro secundario. Estas mezclas producen el rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violáceo.

 COLORES FRIOS 

 Los azules, verdes, lavandas y grises son colores fríos. Estos colores combinan entre sí, creando espacios libres y acogedores. Son colores sensibles, transparentes y límpios. Podemos combinar las paredes en tonos claro u oscuros, con telas en degradación del color aplicado. Debes pintar las paredes con el color que predomine más en el tapizado. Si usas los colores fríos oscuros en pardes, el mobiliario debe ser claro (maderas claras o laqueadas en blanco o beige). Los accesorios como lámparas, adornos y alfombras deben ser en esta gama, o en colores contrastantes como los cálidos (amarillos, naranjas, rojos). Estos colores son ideales para áreas de estar, comedores, recibidores y salas.

 COLORES CALIDO 

 Se llaman colores cálidos aquellos que van del rojo al amarillo y los colores fríos son los que van del azul al verde. Esta división de los colores en cálidos y fríos radica simplemente en la sensación y experiencia humana. La calidez y la frialdad atienden a sensaciones térmicas subjetivas. Los colores, de alguna manera, nos pueden llegar a transmitir estas sensaciones. Un color frío y uno cálido se complementan, tal como ocurre con un color primario y uno compuesto.


 PSICOLOGIA DEL COLOR!!

Psicología del color Luz y color, óleo de Joseph Mallord William Turner, inspirado en la teoría del color de Goethe La psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. Desde el punto de vista estrictamente médico, todavía es una ciencia inmadura en la corriente principal de la psicología contemporánea, teniendo en cuenta que muchas técnicas adscritas a este campo pueden categorizarse dentro del ámbito de la medicina alternativa.

martes, 23 de abril de 2013

ICONO Y SIMBOLO


Un icono1 (del griego εἰκών, eikon: ‘imagen’) es una imagen, cuadro o representación; es un signo que sustituye al objeto mediante su significación, representación o por analogía, como en la semiótica.2
En el campo de la informática, un icono es un pequeño gráfico en pantalla que identifica y representa a algún objeto (programa,comandodocumento o archivo), usualmente con algún simbolismo gráfico para establecer una asociación. Por extensión, el términoicono también es utilizado en la cultura popular, con el sentido general de símbolo; por ejemplo, un nombre, cara, cuadro e inclusive una persona que es reconocida por tener una significación, representar o encarnar ciertas cualidades.
En la ortodoxia oriental y en otras tradiciones de pintura cristiana, un icono es generalmente un panel plano en el cual aparece pintado un santo o un objeto consagrado (como Jesucristo, la Virgen María, los santos, los ángeles o la cruz cristiana). Los iconos también pueden ser en relieve y estar hechos de metal, esculpidos en piedra, bordados, hechos en papel, mosaico, repujado, etc.

Un símbolo es la representación perceptible de una idea, con rasgos asociados por una convención socialmente aceptada. Es un signo sin semejanza ni contigüidad, que solamente posee un vínculo convencional entre su significante y su denotado, además de una clase intencional para su designado. El vínculo convencional nos permite distinguir al símbolo del icono como del índice y el carácter de intención para distinguirlo del nombre. Los símbolos son pictografías con significado propio. Muchos grupos tienen símbolos que los representan; existen símbolos referentes a diversas asociaciones culturalesartísticasreligiosaspolíticascomercialesdeportivas, etc.

LOGOTIPO


lunes, 15 de abril de 2013

QUE ES TIPOGRAFÍA? Y SU IMPORTANCIA


La tipografía es el oficio que trata el tema de las letrasnúmeros y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.
Microtipografía o tipografía del detalle
El término Mikrotypografie («microtipografía») se aplicó por primera vez en un discurso dado en la Sociedad Tipográfica de Múnich. Se ha generalizado desde entonces en la literatura especializada. No obstante, se puede substituir asimismo por una palabra inglesa, Detailtypografie («tipografía del detalle»). Comprende los siguientes rubros: la letra, el espacio entre letras, la palabra, el espacio entre las palabras, el interlineado y la columna.1 Tiene tres importantes funciones: el peso visual, el interletrado y el interlineado.
Macrotipografía
La macrotipografía se centra en el tipo de letra, el estilo de la letra y en el cuerpo de la letra.
Tipografía de edición
Reúne las cuestiones tipográficas relacionadas con las familias, el tamaño de las letras, los espacios entre las letras y las palabras; intertipo e interlínea y la medida de línea y columna o caja, es decir aquellas unidades que conceden un carácter normativo.2
Tipografía creativa
Esta contempla la comunicación como una metáfora visual, donde el texto no sólo tiene una funcionalidad lingüística, y donde a veces, se representa de forma gráfica, como si se tratara de una imagen.2

IMPORTANCIA DE LA TIPOGRAFÍA
La importancia que tiene la tipografía dentro de un diseño es tal que, con solo cambiar el tipo de fuente podemos dar otro contexto al mensaje que queramos dar o una sensación o significado diferente si nuestra tipografía es el complemento de una imagen dentro de un diseño, por esta razón es de suma importancia saber elegir el tipo de fuente ideal para cada uno de los proyectos que como diseñador se presenten.
La tipografía es una herramienta de comunicación que vista desde la perspectiva del diseño gráfico, es un transmisor de información e ideas. Más aún, la forma visual y el estilo de cada letra en las diferentes familias tipográficas provoca diferentes impresiones que pueden ser usadas para capturar el tono de voz del autor o del cliente. La tipografía por sí misma puede persuadir y reforzar ideas presentadas con palabras.

domingo, 7 de abril de 2013

procesos gráficos 2

PROCESOS GRAFICOS

COMENTARIO:
Gran parte de este ARTE para aquellos que nos gusta es un mundo lleno de color y conocimiento nos encanta el poder saber sus principios y su evoluciones con el tiempo, a nivel de tecnología ,conocimientos y  saberes sobre aquellas cosas que parecen fáciles ante el ojo que lo mira pero que la mente y las manos desean crear...

Son métodos que el diseñador utiliza para lograr algún proyecto. Son varios pasos que se de debe de dar para tener el producto deseado este debe de ser diseñado, debe de pasar por la pre-prensa  postprensa, fotomontaje, por impresión Offset y embalaje, este ya es el ultimo paso a seguir ya que su objetivo es llevar un producto y proteger su contenido durante el traslado de la fábrica.

PLANCHAS

La plancha, en impresión, es la pieza que lleva toda la información imprimible y que al recibir la tinta, distribuye ésta de forma significativa para que después se traslade a donde se va a imprimir, directa o indirectamente.

Una plancha puede llevar la información como bajorrelieve (huecos donde se alojará tinta: huecograbado), como altorrelieve (zonas más alzadas donde irá la tinta: Tipografía o flexografía), como agujeros (huecos en una malla: serigrafía) o como zonas repelentes a la tinta (litografía).

El nombre de plancha proviene de que en las imprentas antiguas en las que esta pieza tenía forma de placa o plancha rígida. Poesteriormente adoptó forma semicilíndrica para adaptarse a las imprentas rotatorias.

Dependiendo del sistema de impresión, las planchas pueden ser de muchos materiales: madera, metal, plástico e incluso papel.

Las planchas antiguamente se grababan directamente mediante herramientas como buriles o lápices grasos. Posteriormente, con el desarrollo de las tecnicas fotográficas y de tramados de semitonos, se pasó a la grabación fotoquímica usando pasos intermedios conocidos como "fotolitos". En la actualidad, se graba la plancha directamente desde los ordenadores. Es lo que se llama "grabación directa a plancha" (Computer To Plate: CTP).

REGISTROS DE COLOR


Una guía de registro básica se compone de un círculo de no más de 5 milímetros, atravesado por dos líneas cruzadas proporcionalmente más grandes que el círculo, formando así un retículo. Es imprescindible que el mismo retículo esté presente en cada uno de los colores a imprimir y en la misma ubicación, de modo que sirva de guía al impresor cuando imprima un color sobre el otro.
En una impresión común que se usa cuatricromia (CMYK), un mal registro se puede apreciar cuando los retículos no se imprimen uno encima del otro. En el ejemplo, todos los colores están movidos y sólo se cruzan parcialmente.
File:Perfect Registration.svg

CMYK


Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cían. Entre estas razones destacan:
  • Una mezcla de pigmentos amarillo, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros.
  • Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo que implica un problema en la impresión en grandes tirajes, en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido para evitar que se marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los periódicos, se puede romper si se humedece demasiado.
  • El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la práctica, si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía (al tener que alinear las tres imágenes con demasiada exactitud).
  • Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho más económica que cualquier tinta de color.
  • File:SubtractiveColorMixing.png

PANTALLA


Parámetros de una pantalla

  • Píxel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar píxeles muertos o atascados. Se notan porque aparecen en blanco. Más común en portátiles.
  • Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños producen imágenes más uniformes. un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CADo en general para diseño, lo ideal sería de 0,25mm o menor. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla.
  • Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos.
  • Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
  • Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.
  • Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.
  • Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
  • Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1).
  • Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.
  • Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.
  • Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.
  • Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.
  • Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o masa.
  • Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de sombra.
  • Líneas de tensión: son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de apertura de rejilla para mantener las líneas que permiten mostrar los colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso tienen una sola.

IMPRESIÓN OFFSET


La impresión offset (a menudo castellanizado como 'ófset', proveniente del inglés offset: indirecto) es un método de reproducción dedocumentos e imágenes sobre papel o materiales similares, que consiste en aplicar una tinta, generalmente oleosa, sobre una plancha metálica, compuesta generalmente de una aleación de aluminio. Constituye un proceso similar al de la litografía.
El desarrollo de la imprenta offset se dio a través de dos inventores, en distintos lugares del mundo: En 1875, por el inglés Robert Barclay, quien desarrolló una versión para impresión en metales (estaño), y en 1903 por el estadounidense Ira Washington Rubel para la impresión sobre papel.
El principio de funcionamiento es similar al de la litografía: La plancha se moja con agua o una solución polar para que repela la tinta en las zonas de no imagen (zona hidrófila), para que el resto de la plancha tome la tinta en las zonas donde hay un compuesto hidrófobo oapolar (también conocido como oleófilo) con la forma del motivo a imprimir previamente grabado en la plancha, sea por métodos manuales o por fotograbado; la diferencia con la litografía tradicional es que la imagen o el texto se trasfieren a la superficie a imprimir no de forma directa, sino a través un cilindro cubierto en su superficie por un material flexible (mantilla), generalmente caucho o silicona, que recibe la imagen para transferirla, por presión, a la superficie impresa, generalmente papel.
File:Imprenta offset.svg

CREADOR DE LA IMPRENTA


JOHANNES GUTENBERG
Hacia 1459 y años anteriores, los libros eran difundidos a través de las copias manuscritas de monjes y frailes dedicados exclusivamente al rezo y a la réplica de ejemplares por encargo del propio clero o de reyes y nobles. A pesar de lo que se cree, no todos los monjes copistas sabían leer y escribir. Realizaban la función de copistas, imitadores de signos que en muchas ocasiones no entendían, lo cual era fundamental para copiar libros prohibidos que hablasen de medicina interna o de sexo. Las ilustraciones y las mayúsculas eran producto decorativo y artístico del propio copista, que decoraba cada ejemplar que realizaba según su gusto o visión. Cada uno de esos trabajos podía requerir hasta diez años.

En la Alta Edad Media se utilizaba la xilografía en Europa para publicar panfletos publicitarios o políticos, etiquetas y trabajos de pocas hojas. Para ello se trabajaba el texto en hueco sobre una tablilla de madera, incluyendo los dibujos —un duro trabajo de artesanos—. Una vez confeccionada, se acoplaba a una mesa de trabajo, también de madera, y se impregnaban de tinta negra, roja o azul (sólo existían esos colores), después se aplicaba el papel y con rodillo se fijaba la tinta. El desgaste de la madera era considerable, por lo que no se podían hacer muchas copias con el mismo molde. A este tipo de impresión se le llama xilografía.
Cada impresor fabricaba su papel, otorgándole su propia marca de agua a modo de firma de impresor. Por estas marcas de agua es por lo que se conocen sus trabajos.
En este entorno, Gutenberg apostó a ser capaz de hacer a la vez varias copias de la Biblia en menos de la mitad del tiempo de lo que tardaba en copiar una el más rápido de todos los monjes copistas del mundo cristiano, y que éstas no se diferenciarían en absoluto de las manuscritas por ellos.
En vez de utilizar las habituales tablillas de madera, que se desgastaban con el uso, confeccionó moldes en madera de cada una de las letras del alfabeto y posteriormente rellenó los moldes con hierro, creando los primeros «tipos móviles». Tuvo que hacer varios modelos de las mismas letras para que coincidiesen todas con todas, en total más de 150 «tipos», imitando perfectamente la escritura de un manuscrito. Tenía que unir una a una las letras que sujetaba en un ingenioso soporte, mucho más rápido que el grabado en madera e infinitamente más resistente al uso.
Como plancha de impresión, amoldó una vieja prensa de uvas a la que sujetaba el soporte con los «tipos móviles», dejando el hueco para letras capitales y dibujos. Éstos, posteriormente, serían añadidos mediante el viejo sistema xilográfico y terminados de decorar de forma manual.